"The conflict of a game is not antisocial; rather it provides a context for human interaction"
Jesper Juul - Half Real
Cada jogo é indissociável dos conflitos invariáveis que produz nos seus jogadores, que a partir do inicio do jogo são apresentados ao primeiro conflito em que vários jogadores procuram atingir um objectivo único que apenas aceita um vencedor mas pode ou não permitir várias formas de o atingir. Num jogo Multiplayer em que vários jogadores concorrem ao mesmo tempo pelo mesmo objectivo, o conflito é inevitável. Mais do que isso, é esse conflito que incita cada jogador na "luta" pelo melhor resultado possível.
Embora no mundo real, o facto de existir um conflito entre duas partes, esteja conotado com uma situação desagradável, dentro do jogo, são os conflitos entre os jogadores, sejam estes humanos ou controlados pelo próprio jogo que incentivam a jornada do jogador pelo resultado final. Os conflitos existentes nos jogos são também uma forma de relacionar todos os jogadores num ambiente e contexto comum em que cada jogador conhece o ambiente e possibilidades do adversário, estudando a sua própria posição no jogo. A existência de conflitos joga aqui como criadores de contextos e significância para as acções de cada jogador.
Wednesday, November 14, 2007
Despoletar Emoções
O acto de jogar manifesta-se logo no inicio de vida quando procuramos entender o mundo que nos rodeia. Para isso usamos representações, fantasias mentais que nos permitem relacionar o mundo real com o nosso papel dentro do ambiente de jogo.As qualidades imersivas desta actividade aliados à capacidade técnica dos computadores dão ao jogador a possibilidade de manter o seu foco visual no mesmo ponto enquanto o ambiente de jogo persegue a atenção do jogador. Um jogo é uma experiência mediada por regras, estas encontram-se, no caso dos jogos de computador, encapsuladas dentro do próprio jogo. A apreensão e reconhecimento das regras, para além daquelas que se poderão deduzir ao formato e estilo de jogo, é feito dentro do próprio jogo e fazem parte da propria evolução do jogador pelos niveis de dificuldade do próprio jogo.
Wednesday, October 31, 2007
A Notabilidade
Cada meio de comunicação tem formas específicas de comunicar com o seu receptor, procurando sempre captar a sua total atenção, não necessariamente à mensagem que procura passar. Mais importante é a concentração que o receptor aplica na sua relação com o ambiente do emissor pois este permite definir o contexto em que a informação é apresentada. Num transmissão televisiva, por exemplo, existe um elemento gráfico que numa transmissão pode mudar completamente a forma como o receptor aceita a informação apresentada, que é a indicação de que aquela transmissão está a ser feita em "directo". Embora actualmente, devido à quantidade de eventos televisivos em escolha para o espectador, estas transmissões façam parte já de um alinhamento previsível, não se tornaram mais restritos, mas actualmente indicam qualquer programa não tenha sido previamente gravado. O elemento do actual ou do único deixou de justificar a transmissão em directo, mas passou a ser um elemento de ilusão de notabilidade de modo a prender a atenção do espectador.
Tuesday, October 30, 2007
Mundos Ficcionais (Parte II)
No jogo FIFA 08, da EA Sports, um jogo de futebol, o jogador pode personalizar os jogadores que compõem as equipas, desde as características técnicas deste bem como as características físicas do mesmo. O jogador pode criar uma imagem de si próprio e pô-lo a jogar ao lado dos praticantes de futebol preferidos do jogador no mundo real. O jogo FIFA 08, sendo um jogo que aborda o fenómeno desportivo mundial que é o Futebol procura replicar no seu mundo ficcional, as características dos melhores protagonistas de futebol no mundo real de modo que o jogador se sinta imerso num ambiente que este reconhece fora do ambiente ficcional do jogo. Embora cada jogo real seja composto por duas partes com a duração de 45 minutos cada, em FIFA 08 essa é uma característica passível de ser alterada até ao mínimo de 2 minutos, de modo a modificar a experiência do jogador. No caso de uma época inteira de um campeonato de futebol, se o jogador quisesse seguir as regras temporais existentes no mundo real teria que jogar mais de 40 horas para replicar uma época de competição, sendo que nestes casos, devido à jogabilidade do jogo um desafio com 90 minutos no jogo FIFA 08 seria provável que o resultado final desse jogo se tornasse incaracterístico relativamente a um resultado normal num jogo de futebol real.
No mundo ficcional de FIFA 08, por cada jogo ganho, o jogador recebe pontos no seu perfil de jogo que lhe permitem comprar nesse mundo itens que podem ser utilizados dentro do jogo em si como chuteiras especiais, equipamentos diferentes, aumentar as características dos seus jogadores ou mesmo mudança de cenário do jogo. Estas acções não existem no universo real da modalidade representada neste jogo, mas em FIFA 08 são uma característica de progressão do jogador, dentro do mundo ficcional do jogo.
O mundo ficcional do jogo é um mundo incoerente relativamente ao mundo real representado, e aqui a jogabilidade tem um papel fundamental, pois é em prol desta que as incoerências do mundo ficcional funcionam.
No mundo ficcional de FIFA 08, por cada jogo ganho, o jogador recebe pontos no seu perfil de jogo que lhe permitem comprar nesse mundo itens que podem ser utilizados dentro do jogo em si como chuteiras especiais, equipamentos diferentes, aumentar as características dos seus jogadores ou mesmo mudança de cenário do jogo. Estas acções não existem no universo real da modalidade representada neste jogo, mas em FIFA 08 são uma característica de progressão do jogador, dentro do mundo ficcional do jogo.
O mundo ficcional do jogo é um mundo incoerente relativamente ao mundo real representado, e aqui a jogabilidade tem um papel fundamental, pois é em prol desta que as incoerências do mundo ficcional funcionam.
Mundos Ficcionais (Parte I)
Qualquer jogo depende do seu meio envolvente para daí retirar os recursos necessários à sua jogabilidade. Num jogo de golfe, o meio envolvente deverá ser um campo preparado para a prática do golfe que conceda aos jogadores o poder de decidir jogar ou não. Num jogo de monopólio, por exemplo, são os próprios jogadores a construírem o mundo ficcional onde se desenrola o jogo, tendo em conta o posicionamento das diversas cartas no tabuleiro de jogo, a distribuição do dinheiro necessário a cada jogador para que possa começar a jogar, a representação do jogador no tabuleiro de jogo através de um objecto, que é em si uma representação de outras formas desde um dedal a um carro. Só após a preparação de um mundo ficcional é possível o jogador experimentar-se dentro do jogo. Num jogo de computador, o mundo ficcional está criado a partir do momento em que o jogador carrega o jogo no aparelho e no ecrã experimenta a deslocação dentro deste. Antes de encetar a experiência do jogo, o jogador pode, caso lhe seja dada essa possibilidade pelos criadores do jogo, personalizar alguns indicadores como os controlos do jogo, a qualidade visual, entre outros. Essa personalização permite um acréscimo que relacionamento entre o jogador e o próprio jogo visto a adaptação deste aos gostos do jogador.
Friday, October 19, 2007
Expressões Interactivas II
Com uma comunicação baseada em expressões interactivas, o jogador está a todo o momento a analisar a informação que recebe de forma a escolher o tempo e forma das suas acções no jogo. O seu envolvimento emocional no jogo depende de factores internos do próprio jogo e de factores externos ao mesmo mas que invariavelmente fazem parte do ambiente em que este se desenrola. Uma emoção externa como a frustração de um jogador no momento em que joga invariavelmente incidirá na forma com que o jogador se entrega à experiência de cada ponto de decisão do jogo.
Monday, October 15, 2007
Emoção no Jogo
Jogos como "Myst" dependem da linearidade da história para a disposição contínua dos acontecimentos. A ordem de nós na história é crescente e para o sucesso do jogador, cada nó é essencial à descoberta do nó seguinte. Estes jogos evocam a cultura cinemática de disposição de informação em que apenas é disponibilizado ao receptor o que ele necessita para ultrapassar o obstáculo imediatamente seguinte. Este tipo de jogos são compostos por um ambiente virtual que envolve uma determinada personagem, que é, no jogo, o reflexo visual da personagem mental criada na mente do jogador para essa experiência. Neste tipo de jogos, as técnicas cinematográficas são usadas para a criação de emoções no jogador através da representação virtual deste, a personagem principal da história do jogo.
No entanto, nos jogos em que não existe uma personagem principal que seja o actor da história que se pretende contar, existe ainda uma ideia que o autor do jogo pretende passar ao jogador. Jogos como "The Sims" não têm história definida. Embora cada jogador encontre no jogo uma representação de uma personagem escolhida e personalizada a gosto, estas não têm acções ou objectivos definidos previamente pelo autor do jogo. Em "The Sims", cujo ambiente virtual procura reflectir as acções e objectos presentes no ambiente real, é a interactividade entre os jogadores que os envolve emocionalmente. Não tendo história definida à partida, é no decorrer do tempo de jogo que os vários personagens vão criando a sua história desenvolvendo as suas personagens à medida que vão criando objectivos para esta. Em "The Sims" a emoção é gerada pela interactividade entre jogadores e pela influência que as suas acções desenvolvem nos restantes jogadores que partilham o mesmo jogo.
No entanto, nos jogos em que não existe uma personagem principal que seja o actor da história que se pretende contar, existe ainda uma ideia que o autor do jogo pretende passar ao jogador. Jogos como "The Sims" não têm história definida. Embora cada jogador encontre no jogo uma representação de uma personagem escolhida e personalizada a gosto, estas não têm acções ou objectivos definidos previamente pelo autor do jogo. Em "The Sims", cujo ambiente virtual procura reflectir as acções e objectos presentes no ambiente real, é a interactividade entre os jogadores que os envolve emocionalmente. Não tendo história definida à partida, é no decorrer do tempo de jogo que os vários personagens vão criando a sua história desenvolvendo as suas personagens à medida que vão criando objectivos para esta. Em "The Sims" a emoção é gerada pela interactividade entre jogadores e pela influência que as suas acções desenvolvem nos restantes jogadores que partilham o mesmo jogo.
Tuesday, October 2, 2007
Representações de eventos
As representações de eventos significativos no decorrer do jogo permitem ao autor comunicar com o jogador. É através destas representações que o jogador reconhece o resultado das suas acções e analisa as possibilidades de acção para o futuro, tendo em conta o objectivo proposto. Esta relação entre autor e jogador não comunica emoções, mas indica consequências e contextos nos quais o jogador pode imergir e através de processos cognitivos, gerar emoções na sua personagem que paralelamente são transpostas para o jogador. Estas representações podem ser classificadas como expressões interactivas(1) que permitem a comunicação através de um interface entre um utilizador e o autor de um jogo. Um trecho de som pode, inclusive sem qualquer tipo de imagem, comunicar um determinado tipo de cenário, de ambiente cuja expectativa visual é desenvolvida na imaginação do jogador.
"Interaction expressions, in the sense meant here, can be considered means of communication. It should be clear, however, that they do not primarily communicate feelings. What they communicate are behavioural intentions or request for action."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.28
"Interaction expressions, in the sense meant here, can be considered means of communication. It should be clear, however, that they do not primarily communicate feelings. What they communicate are behavioural intentions or request for action."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.28
Monday, October 1, 2007
Eventos com significado
Seguindo uma linearidade de eventos esperada pelo autor do jogo, tal como o autor de uma história pretende um seguimento linear dos eventos da narrativa literária, o jogador encontra momentos do jogo em que as acções da sua personagem se tornam mais importantes relativamente aos objectivos a cumprir, sejam estes imediatos como a eliminação de uma personagem adversária ou o acumular de conhecimento que poderá ser necessário num ponto mais avançado no decorrer do jogo. O acumular de informação durante um jogo dá ao jogador um conhecimento mais abrangente da relevância das suas acções relativamente ao objectivo final do jogo. Quanto mais relevante for esse evento para o desenrolar da história ou para as hipóteses de sucesso do jogador, mais importância será dada a esses evento pois torna-se tão importante para os objectivos da personagem do jogo, como para quem a controla.
Frijda afirma que as emoções são desenvolvidas através da ocorrência de eventos significativos (1), e num jogo, como numa narrativa, esses eventos existem em escalas de importância para o significado desta. A forma que o jogador emprega aos eventos que a sua própria acção despoleta no jogo, uma mudança de estados e reacções cujas consequências são visíveis dentro do jogo imprimem como resultado também, mudanças a nível emocional no jogador.
(1)"Emotions are elicited by significant events. … Emergence of emotion thus depends upon occurrence of events, presence of concerns for which these events are relevant, and cognitive processes by means of which event consequences are or are not recognized."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.6
Frijda afirma que as emoções são desenvolvidas através da ocorrência de eventos significativos (1), e num jogo, como numa narrativa, esses eventos existem em escalas de importância para o significado desta. A forma que o jogador emprega aos eventos que a sua própria acção despoleta no jogo, uma mudança de estados e reacções cujas consequências são visíveis dentro do jogo imprimem como resultado também, mudanças a nível emocional no jogador.
(1)"Emotions are elicited by significant events. … Emergence of emotion thus depends upon occurrence of events, presence of concerns for which these events are relevant, and cognitive processes by means of which event consequences are or are not recognized."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.6
Friday, September 28, 2007
Jogador e Personagem
A forma e ordem como os eventos são apresentados a um jogador influem no reconhecimento que o jogador tem do seu personagem e do ambiente em que esta se move. A relação entre o jogador a personagem que este controla dentro do jogo estão são interdependentes, isto é, o jogador precisa de uma representação que aja de acordo com os seus comandos e execute tarefas num ambiente que o jogador conhece e no qual está imerso. A visualização da resposta da personagem às ordens do jogador estabelece a comunicação entre personagem e jogador e nessa relação o jogador reconhece, através de um processo mental, o que o resultado visível no interface significa para as possibilidades de interacção entre jogador e jogo. Essa interacção produz características emotivas no jogador perante a multiplicidade de respostas possíveis, e consequentemente, das novas possibilidades que estas respostas oferecem ao jogador para as acções futuras. A analise, por parte de um jogador, do resultado dos seus comandos no ambiente em que este se encontra imerso, devolve uma resposta, em termos cognitivos, que procura sentido dentro desse ambiente imersivo tendo em conta o objectivo que se procura nesse ambiente.
Wednesday, September 5, 2007
"Action Tendencies"
Frijda conclui em "The Emotions" que existe uma tendência para executar um tipo de comportamento expressivo, tendência este que está presente antes da própria execução e independente desta, classificando estas tendências de "action tendencies".
Estas "action tendencies" invocam no jogador um estado de prontidão para a execução de uma determinada tarefa sendo que essa tendência para a acção é definida pelo resultado que se espera atingir ou pelo resultado atingido.
Na interacção com o interface, o jogador está a receber mensagens a todo o momento, e de várias formas possíveis, sejam estas áudio ou vídeo. Uma mensagem com conotações mais assustadoras induz o receptor a um ambiente com essa conotação e o jogador a partilhar esse contexto expressivo na sua interacção com o jogo.
Estas "action tendencies" invocam no jogador um estado de prontidão para a execução de uma determinada tarefa sendo que essa tendência para a acção é definida pelo resultado que se espera atingir ou pelo resultado atingido.
Na interacção com o interface, o jogador está a receber mensagens a todo o momento, e de várias formas possíveis, sejam estas áudio ou vídeo. Uma mensagem com conotações mais assustadoras induz o receptor a um ambiente com essa conotação e o jogador a partilhar esse contexto expressivo na sua interacção com o jogo.
Friday, August 31, 2007
O voluntarismo de jogador
O voluntarismo de jogador, no sentido físico de entrega ao jogo, é acompanhado por uma forma de abertura emocional à curiosidade que o próprio jogo desperta a quem se propõe jogá-lo. A possibilidade de uma derrota apela a sentimentos de frustração enquanto a imagem de vitória desperta sentimentos de satisfação ainda antes de o jogo começar. Essa característica emocional decorrente de qualquer jogo leva a que as reacções ao jogo sejam também emocionais na relação entre o jogador e o seu papel dentro do ambiente em que decorre a acção do jogo.
Tuesday, August 28, 2007
O acto de jogar
O acto de jogar encapsula determinadas características que cuja existência é essencial ao sucesso da própria actividade enquanto jogo que se situa num determinado espaço físico e temporal. O jogo existe num espaço circunscrito regido por um conjunto de regras às quais todos os jogadores se devem submeter. A aceitação das regras e a fidelidade dos jogadores às mesmas é completamente voluntária pois o jogo só existe quando um conjunto de jogadores se entregam à regência e defesa dos princípios e fronteiras que as regras estabelecem. A não submissão às regras implica que o espaço em que o jogo se insere está corrompido o que pode levar a penalidades, afastamento de jogadores ou o fim do próprio jogo. No inicio de cada jogo, o resultado é incerto e inesperado. De outra forma não seria um jogo, mais do que seria uma actividade para chegar a um objectivo planeado. No limite máximo do desconhecimento, as possibilidades são infinitas.
Friday, August 10, 2007
Expressões Interactivas
A composição dos signos num conjunto espacial de representações visuais é em si uma mensagem que tem na disposição dos mesmos a sua sintaxe comunicacional. Através as disposição planeada de simbologias e objectos o receptor dessa mensagem, perante um objectivo que guia as suas acções, age consoante a sua interpretação das simbologias que lhe são apresentadas e que foram agrupadas de forma a incitar no utilizador uma forma de reacção que o criador do jogo pretende receber do jogador. Essas formas de expressão, de comunicação utilizadas entre o criador do jogo e o jogador permitem, de uma forma assíncrona, uma interacção que permite quem persegue um objectivo, poder receber pistas, ajudas ou conhecimento de uma forma integrada no próprio jogo.
"They will be called interactive expressions: expressions the primary function of which appears to be to influence the behaviour of others."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.25
"They will be called interactive expressions: expressions the primary function of which appears to be to influence the behaviour of others."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.25
Wednesday, July 25, 2007
De que é feito um herói
Quais as características de um herói? O que torna uma pessoa num herói ou a ser lembrado e representado como tal? Para uns poderá ser a coragem e bravura com que enfrenta as escolhas que tem a fazer, um líder que vença as batalhas que enfrenta, alguém capaz de guiar um grupo de homens a objectivos propostos com o poder da sua inteligência tanto quanto o guerreiro o faz com o poder da sua espada. O herói é, nas histórias, a personagem cujas decisões e acções mais afectam o resultado final da história ou fábula que procuramos representar. Ulisses, o herói do épico grego "A Odisseia" representa as qualidades humanas que a civilização grega mais admirava: Coragem, Honra e Inteligência sendo esta última e não a sua força física a qualidade que o melhor faz ultrapassar as difíceis situações que lhe são apresentadas no longo regresso a casa após a batalha de Tróia.
Wednesday, July 4, 2007
As emoções nos jogos
Embora um mundo criado artificialmente possa transparecer uma realidade alimentada de acções e objectos que foram propositadamente concebidos para um momento específico no desenvolvimento de uma história, a geração de emoções não consegue ser originada da mesma forma, mas consegue ser cultivada por iniciativas às quais as respostas necessitam de um certo grau emotivo para a compreensão da reacção a tomar num sentido que se tem pré estabelecido.
As emoções como estímulos criados mentalmente, são activadas por indicadores externos à mente e processadas através de concepções estabelecidas por actos ou situações que as precederam.
As emoções como estímulos criados mentalmente, são activadas por indicadores externos à mente e processadas através de concepções estabelecidas por actos ou situações que as precederam.
Monday, June 18, 2007
Contexto e Objectos
A relação entre os homens e os objectos que os rodeiam vão para além da mera utilidade ou funcionalidade. Para além da técnica necessária para a manipulação desses objectos, os homens, na sua utilização criam uma relação emotiva com o mesmo, seja a frustração por um computador não funcionar, a satisfação pela utilização coerente e com sucesso do objecto ou a efectivação das potencialidades próprias do objecto. Essa relação afectiva molda a percepção que se tem do próprio objecto e a sua classificação perante critérios pré estabelecidos por nós antes da sua utilização, o que esperamos do objecto em si e da sua utilização em determinado contexto. Essa relação afectiva com o objecto proporciona emoções aquando o contacto com o mesmo, seja este meramente estética ou funcional. É possível sentirmo-nos atraído por uma peça de roupa ou uma peça de mobiliário de maneira diferente de outra pessoal, embora esse facto não modifique a essência do objecto mas apenas a forma de relacionamento com o mesmo.
Tuesday, June 12, 2007
Relações sociais no jogo
Dentro do jogo as relações sociais e os interesses subjacentes são reformulados também no sentido do objectivo do próprio jogo, aglomerando em equipas, pessoas que durante o jogo têm interesses comuns. Essa forma de relação dentro do ambiente do jogo é independente da relação entre os mesmos fora desse ambiente, embora possam ser complementares visto que os mesmos interesses no mundo real tendem a aglomerar pessoas que partilham os mesmos objectivos. Cada jogo permite a criação de novas relações em que cada jogador parte do mesmo nível inicial e constrói o seu valor dentro do jogo, através dos parâmetros que o próprio jogo define como importantes para cada jogador. Num jogo em que a rapidez de reflexos é essencial para o sucesso, é o jogador que se distingue neste aspecto que se torna o exemplo a seguir.
Monday, June 11, 2007
O circulo mágico
A predisposição para jogar é o ingresso de entrada no ambiente do jogo, ou como Huizinga o descreveu, o circulo mágico onde se desenrola toda a sua acção e que está sujeito a limitações que não se prendem com a realidade fora desse circulo mas com as regras definidas para o próprio jogo. Estas são os limites do circulo. A predisposição para jogar pressupõe uma aceitação dessas regras e o seu cumprimento. Assim, antes de começar qualquer jogo é pedido a todos os intervenientes uma mentalização representativa das regras que regem a jogabilidade que podem diferir das regras que regem o jogador fora do circulo mágico. A encarnação numa personagem do jogo é uma síntese representativa de várias regras associadas a essa personagem e às suas capacidades dentro do ambiente do jogo.
Tuesday, June 5, 2007
O jogo de Xadrez
O Xadrez, um dos jogos mais jogados e conhecidos em todo o mundo tem hoje, na sua versão mais tradicional, as mesmas regras que tinha desde o séc. VI. Este jogo, inventado na Índia no séc. II A.C., que através do Império Persa chegou à Europa, detinha na sua forma original 4 tipos de peças. Esses 4 tipos representavam os quatro elementos (Ar, Terra, Água e Fogo), enquanto o tabuleiro representava o Universo.
Chegado à Europa, o jogo assumiu uma representação mais adequada à realidade europeia da Idade Média, sendo que ainda hoje ali encontramos as torres, o rei, a rainha, os bispos, os cavaleiros e os peões.
A representação das peças do jogo, não sendo essenciais, são uma forma de identificação da própria peça e do seu objectivo, pois poderia ser igualmente jogado com pequenas pedras, se os jogadores assim o entendessem.
Embora na sua forma inicial, tenha sido uma representação da interacção do homem com o universo, quando chegou à Europa, tomou a forma da interacção humana na altura que se prendia com as diversas disputas entre reinos, exércitos e poderes.
"Chess is a form of intellectual productiveness, therein lies its peculiar charm. Intellectual productiveness is one of the greatest joys - if not the greatest one - of human existence." - Siegbert Tarrasch
"At the highest level, chess is a talent to control unrelated things. It is like controlling chaos." – Garry Kasparov
Chegado à Europa, o jogo assumiu uma representação mais adequada à realidade europeia da Idade Média, sendo que ainda hoje ali encontramos as torres, o rei, a rainha, os bispos, os cavaleiros e os peões.
A representação das peças do jogo, não sendo essenciais, são uma forma de identificação da própria peça e do seu objectivo, pois poderia ser igualmente jogado com pequenas pedras, se os jogadores assim o entendessem.
Embora na sua forma inicial, tenha sido uma representação da interacção do homem com o universo, quando chegou à Europa, tomou a forma da interacção humana na altura que se prendia com as diversas disputas entre reinos, exércitos e poderes.
"Chess is a form of intellectual productiveness, therein lies its peculiar charm. Intellectual productiveness is one of the greatest joys - if not the greatest one - of human existence." - Siegbert Tarrasch
"At the highest level, chess is a talent to control unrelated things. It is like controlling chaos." – Garry Kasparov
Friday, June 1, 2007
Mensagens multimédia
Numa mensagem multimédia, os seus vários componentes são criados em separado, para depois fazerem parte de um conjunto previamente estruturado e planeado. O som é sincronizado com as mudanças de imagens e o seu volume varia, o texto é apresentado com uma fonte, cor, tamanho previamente acordado, as imagens foram compostas independentemente tendo sempre em vista o conjunto final em que se iriam inserir. Numa mensagem multimédia nada é banal, nada é deixado ao acaso, tudo significa e a associação e conjunção desses significados inferem à mensagem um significado próprio para além das significações singulares dos objectos.
Wednesday, May 30, 2007
Porque jogamos?
O jogo ultrapassa sempre a sua forma física do acto de jogar para se desenrolar também no campo mental através da experiência que enceta com o jogador, seja um rasgo de emoção, uma familiariedade partilhada, um exercicio mental ou um desafio competitivo. A estrutura do jogo proporciona diversos e dispares momentos de comunicação entre jogadores, mediados por um interface visual, um plano de jogo, seja este um simples relvado, um tabuleiro de xadrez ou um monitor. Ao jogar, o jogador estabelece 3 tipos de relações com as caracteristicas jogo: Com o interface, com os outros jogadores e com o seu papel dentro do jogo.
O interface, seja um local fisico em que se adapta às suas características, ou um conjunto de controlos com o teclado e o rato que permitem manipular a sua representação onde a acção do jogo se desenrola, delimita o espaço "jogável" e para optimizar a sua experiência, o jogador deve conhecer bem o espaço onde é possivel a ocorrência de factos que envolvem também as suas acções dentro do jogo.
Os outros jogadores, sejam outras pessoas, ou jogadores pré programados pelos criadores do jogo, são essenciais para a existência de reacções às acções tomadas pelo jogador. Sem estas, o jogador nunca teria o retorno das suas acções, ou seja, nunca teria o resultado das experiências que faz, no papel de jogador e assim, não poderia passar à experiência seguinte.
O papel do jogador dentro do jogo é preponderante pois é ele de dá inicio ao jogo, é da sua personagem que ele depende e quando esta desaparece, o jogo acaba. Em jogos de equipa, cada membro tem o seu papel na equipa antes de ter o seu papel no jogo, pois se um membro da equipa se encontra em falta, a equipa, como personagem so jogo, fica em falta também.
O interface, seja um local fisico em que se adapta às suas características, ou um conjunto de controlos com o teclado e o rato que permitem manipular a sua representação onde a acção do jogo se desenrola, delimita o espaço "jogável" e para optimizar a sua experiência, o jogador deve conhecer bem o espaço onde é possivel a ocorrência de factos que envolvem também as suas acções dentro do jogo.
Os outros jogadores, sejam outras pessoas, ou jogadores pré programados pelos criadores do jogo, são essenciais para a existência de reacções às acções tomadas pelo jogador. Sem estas, o jogador nunca teria o retorno das suas acções, ou seja, nunca teria o resultado das experiências que faz, no papel de jogador e assim, não poderia passar à experiência seguinte.
O papel do jogador dentro do jogo é preponderante pois é ele de dá inicio ao jogo, é da sua personagem que ele depende e quando esta desaparece, o jogo acaba. Em jogos de equipa, cada membro tem o seu papel na equipa antes de ter o seu papel no jogo, pois se um membro da equipa se encontra em falta, a equipa, como personagem so jogo, fica em falta também.
Thursday, May 24, 2007
A comunicação e os signos
A comunicação reveste-se de signos, de significações em que o dicionário de interpretações de imagens,signos,símbolos se encontra encapsulado da própria linha de comunicação entre o emissor e o receptor. São simbologias que apenas encontram significado no receptor da mensagem ou num grupo de pessoas que se encontrem familiarizadas com o contexto de apresentação da informação. Um dos elementos mais significativos do discurso é o contexto em que ele é apresentado pois fora desse contexto, a mensagem perde o seu sentido para o receptor.
Comunicação na sociedade de consumo
Na comunicação oral os sons representam símbolos que juntos em determinada ordem têm um significado descrito num manual específico, o dicionário, enquanto que com a representação digital da informação, a mesma comunicação passa de uma forma explicita e impessoal para uma forma implícita e emocional, suportada por signos e simbologias, cujo significado depende do contexto partilhado entre emissor e receptor.
Jean Baudrillard, em "A sociedade de consumo", estudando a forma como os desejos humanos são transformados em simbologias, tenta descrever a forma como produtores de bens de consumo, bens cujo carácter utilitário e estético é quase sempre exacerbado através dessas simbologias, tentam escoar o mais rapidamente possível todos os bens produzidos numa sociedade actual dominada pelo consumo e até classificada pelos seus próprios padrões de consumo:
"Numa palavra, sabe vender-lhes um produto, o vosso produto. É o que chamamos de comunicação."
Jean Baudrillard - A Sociedade de Consumo
Jean Baudrillard, em "A sociedade de consumo", estudando a forma como os desejos humanos são transformados em simbologias, tenta descrever a forma como produtores de bens de consumo, bens cujo carácter utilitário e estético é quase sempre exacerbado através dessas simbologias, tentam escoar o mais rapidamente possível todos os bens produzidos numa sociedade actual dominada pelo consumo e até classificada pelos seus próprios padrões de consumo:
"Numa palavra, sabe vender-lhes um produto, o vosso produto. É o que chamamos de comunicação."
Jean Baudrillard - A Sociedade de Consumo
Wednesday, May 23, 2007
A temporalidade da comunicação
A Comunicação multimédia não acontece em tempo real entre um receptor e um emissor, tem que ser reproduzida, compilada, traduzida para linguagem binária. Todos os aspectos da mensagem têm que confluir para um ecrã/interface que procura relacionar, criar intimidade entre o emissor e o receptor, ainda que virtual.
Esse interface emula uma aproximação entre origem e destino de modo a tornar a comunicação de ideias mais directa, sendo a sua linearidade controlada pelo receptor.
Esse interface emula uma aproximação entre origem e destino de modo a tornar a comunicação de ideias mais directa, sendo a sua linearidade controlada pelo receptor.
Como comunicamos nesta nova era da informação digital?
Será o súbito acesso á informação, a rápida sucessão de imagens, textos, sons, uma característica da própria comunicação ou uma forma de relacionar toda a informação através de um contexto pré definido?
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