Wednesday, October 31, 2007
A Notabilidade
Cada meio de comunicação tem formas específicas de comunicar com o seu receptor, procurando sempre captar a sua total atenção, não necessariamente à mensagem que procura passar. Mais importante é a concentração que o receptor aplica na sua relação com o ambiente do emissor pois este permite definir o contexto em que a informação é apresentada. Num transmissão televisiva, por exemplo, existe um elemento gráfico que numa transmissão pode mudar completamente a forma como o receptor aceita a informação apresentada, que é a indicação de que aquela transmissão está a ser feita em "directo". Embora actualmente, devido à quantidade de eventos televisivos em escolha para o espectador, estas transmissões façam parte já de um alinhamento previsível, não se tornaram mais restritos, mas actualmente indicam qualquer programa não tenha sido previamente gravado. O elemento do actual ou do único deixou de justificar a transmissão em directo, mas passou a ser um elemento de ilusão de notabilidade de modo a prender a atenção do espectador.
Tuesday, October 30, 2007
Mundos Ficcionais (Parte II)
No jogo FIFA 08, da EA Sports, um jogo de futebol, o jogador pode personalizar os jogadores que compõem as equipas, desde as características técnicas deste bem como as características físicas do mesmo. O jogador pode criar uma imagem de si próprio e pô-lo a jogar ao lado dos praticantes de futebol preferidos do jogador no mundo real. O jogo FIFA 08, sendo um jogo que aborda o fenómeno desportivo mundial que é o Futebol procura replicar no seu mundo ficcional, as características dos melhores protagonistas de futebol no mundo real de modo que o jogador se sinta imerso num ambiente que este reconhece fora do ambiente ficcional do jogo. Embora cada jogo real seja composto por duas partes com a duração de 45 minutos cada, em FIFA 08 essa é uma característica passível de ser alterada até ao mínimo de 2 minutos, de modo a modificar a experiência do jogador. No caso de uma época inteira de um campeonato de futebol, se o jogador quisesse seguir as regras temporais existentes no mundo real teria que jogar mais de 40 horas para replicar uma época de competição, sendo que nestes casos, devido à jogabilidade do jogo um desafio com 90 minutos no jogo FIFA 08 seria provável que o resultado final desse jogo se tornasse incaracterístico relativamente a um resultado normal num jogo de futebol real.
No mundo ficcional de FIFA 08, por cada jogo ganho, o jogador recebe pontos no seu perfil de jogo que lhe permitem comprar nesse mundo itens que podem ser utilizados dentro do jogo em si como chuteiras especiais, equipamentos diferentes, aumentar as características dos seus jogadores ou mesmo mudança de cenário do jogo. Estas acções não existem no universo real da modalidade representada neste jogo, mas em FIFA 08 são uma característica de progressão do jogador, dentro do mundo ficcional do jogo.
O mundo ficcional do jogo é um mundo incoerente relativamente ao mundo real representado, e aqui a jogabilidade tem um papel fundamental, pois é em prol desta que as incoerências do mundo ficcional funcionam.
No mundo ficcional de FIFA 08, por cada jogo ganho, o jogador recebe pontos no seu perfil de jogo que lhe permitem comprar nesse mundo itens que podem ser utilizados dentro do jogo em si como chuteiras especiais, equipamentos diferentes, aumentar as características dos seus jogadores ou mesmo mudança de cenário do jogo. Estas acções não existem no universo real da modalidade representada neste jogo, mas em FIFA 08 são uma característica de progressão do jogador, dentro do mundo ficcional do jogo.
O mundo ficcional do jogo é um mundo incoerente relativamente ao mundo real representado, e aqui a jogabilidade tem um papel fundamental, pois é em prol desta que as incoerências do mundo ficcional funcionam.
Mundos Ficcionais (Parte I)
Qualquer jogo depende do seu meio envolvente para daí retirar os recursos necessários à sua jogabilidade. Num jogo de golfe, o meio envolvente deverá ser um campo preparado para a prática do golfe que conceda aos jogadores o poder de decidir jogar ou não. Num jogo de monopólio, por exemplo, são os próprios jogadores a construírem o mundo ficcional onde se desenrola o jogo, tendo em conta o posicionamento das diversas cartas no tabuleiro de jogo, a distribuição do dinheiro necessário a cada jogador para que possa começar a jogar, a representação do jogador no tabuleiro de jogo através de um objecto, que é em si uma representação de outras formas desde um dedal a um carro. Só após a preparação de um mundo ficcional é possível o jogador experimentar-se dentro do jogo. Num jogo de computador, o mundo ficcional está criado a partir do momento em que o jogador carrega o jogo no aparelho e no ecrã experimenta a deslocação dentro deste. Antes de encetar a experiência do jogo, o jogador pode, caso lhe seja dada essa possibilidade pelos criadores do jogo, personalizar alguns indicadores como os controlos do jogo, a qualidade visual, entre outros. Essa personalização permite um acréscimo que relacionamento entre o jogador e o próprio jogo visto a adaptação deste aos gostos do jogador.
Friday, October 19, 2007
Expressões Interactivas II
Com uma comunicação baseada em expressões interactivas, o jogador está a todo o momento a analisar a informação que recebe de forma a escolher o tempo e forma das suas acções no jogo. O seu envolvimento emocional no jogo depende de factores internos do próprio jogo e de factores externos ao mesmo mas que invariavelmente fazem parte do ambiente em que este se desenrola. Uma emoção externa como a frustração de um jogador no momento em que joga invariavelmente incidirá na forma com que o jogador se entrega à experiência de cada ponto de decisão do jogo.
Monday, October 15, 2007
Emoção no Jogo
Jogos como "Myst" dependem da linearidade da história para a disposição contínua dos acontecimentos. A ordem de nós na história é crescente e para o sucesso do jogador, cada nó é essencial à descoberta do nó seguinte. Estes jogos evocam a cultura cinemática de disposição de informação em que apenas é disponibilizado ao receptor o que ele necessita para ultrapassar o obstáculo imediatamente seguinte. Este tipo de jogos são compostos por um ambiente virtual que envolve uma determinada personagem, que é, no jogo, o reflexo visual da personagem mental criada na mente do jogador para essa experiência. Neste tipo de jogos, as técnicas cinematográficas são usadas para a criação de emoções no jogador através da representação virtual deste, a personagem principal da história do jogo.
No entanto, nos jogos em que não existe uma personagem principal que seja o actor da história que se pretende contar, existe ainda uma ideia que o autor do jogo pretende passar ao jogador. Jogos como "The Sims" não têm história definida. Embora cada jogador encontre no jogo uma representação de uma personagem escolhida e personalizada a gosto, estas não têm acções ou objectivos definidos previamente pelo autor do jogo. Em "The Sims", cujo ambiente virtual procura reflectir as acções e objectos presentes no ambiente real, é a interactividade entre os jogadores que os envolve emocionalmente. Não tendo história definida à partida, é no decorrer do tempo de jogo que os vários personagens vão criando a sua história desenvolvendo as suas personagens à medida que vão criando objectivos para esta. Em "The Sims" a emoção é gerada pela interactividade entre jogadores e pela influência que as suas acções desenvolvem nos restantes jogadores que partilham o mesmo jogo.
No entanto, nos jogos em que não existe uma personagem principal que seja o actor da história que se pretende contar, existe ainda uma ideia que o autor do jogo pretende passar ao jogador. Jogos como "The Sims" não têm história definida. Embora cada jogador encontre no jogo uma representação de uma personagem escolhida e personalizada a gosto, estas não têm acções ou objectivos definidos previamente pelo autor do jogo. Em "The Sims", cujo ambiente virtual procura reflectir as acções e objectos presentes no ambiente real, é a interactividade entre os jogadores que os envolve emocionalmente. Não tendo história definida à partida, é no decorrer do tempo de jogo que os vários personagens vão criando a sua história desenvolvendo as suas personagens à medida que vão criando objectivos para esta. Em "The Sims" a emoção é gerada pela interactividade entre jogadores e pela influência que as suas acções desenvolvem nos restantes jogadores que partilham o mesmo jogo.
Tuesday, October 2, 2007
Representações de eventos
As representações de eventos significativos no decorrer do jogo permitem ao autor comunicar com o jogador. É através destas representações que o jogador reconhece o resultado das suas acções e analisa as possibilidades de acção para o futuro, tendo em conta o objectivo proposto. Esta relação entre autor e jogador não comunica emoções, mas indica consequências e contextos nos quais o jogador pode imergir e através de processos cognitivos, gerar emoções na sua personagem que paralelamente são transpostas para o jogador. Estas representações podem ser classificadas como expressões interactivas(1) que permitem a comunicação através de um interface entre um utilizador e o autor de um jogo. Um trecho de som pode, inclusive sem qualquer tipo de imagem, comunicar um determinado tipo de cenário, de ambiente cuja expectativa visual é desenvolvida na imaginação do jogador.
"Interaction expressions, in the sense meant here, can be considered means of communication. It should be clear, however, that they do not primarily communicate feelings. What they communicate are behavioural intentions or request for action."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.28
"Interaction expressions, in the sense meant here, can be considered means of communication. It should be clear, however, that they do not primarily communicate feelings. What they communicate are behavioural intentions or request for action."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.28
Monday, October 1, 2007
Eventos com significado
Seguindo uma linearidade de eventos esperada pelo autor do jogo, tal como o autor de uma história pretende um seguimento linear dos eventos da narrativa literária, o jogador encontra momentos do jogo em que as acções da sua personagem se tornam mais importantes relativamente aos objectivos a cumprir, sejam estes imediatos como a eliminação de uma personagem adversária ou o acumular de conhecimento que poderá ser necessário num ponto mais avançado no decorrer do jogo. O acumular de informação durante um jogo dá ao jogador um conhecimento mais abrangente da relevância das suas acções relativamente ao objectivo final do jogo. Quanto mais relevante for esse evento para o desenrolar da história ou para as hipóteses de sucesso do jogador, mais importância será dada a esses evento pois torna-se tão importante para os objectivos da personagem do jogo, como para quem a controla.
Frijda afirma que as emoções são desenvolvidas através da ocorrência de eventos significativos (1), e num jogo, como numa narrativa, esses eventos existem em escalas de importância para o significado desta. A forma que o jogador emprega aos eventos que a sua própria acção despoleta no jogo, uma mudança de estados e reacções cujas consequências são visíveis dentro do jogo imprimem como resultado também, mudanças a nível emocional no jogador.
(1)"Emotions are elicited by significant events. … Emergence of emotion thus depends upon occurrence of events, presence of concerns for which these events are relevant, and cognitive processes by means of which event consequences are or are not recognized."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.6
Frijda afirma que as emoções são desenvolvidas através da ocorrência de eventos significativos (1), e num jogo, como numa narrativa, esses eventos existem em escalas de importância para o significado desta. A forma que o jogador emprega aos eventos que a sua própria acção despoleta no jogo, uma mudança de estados e reacções cujas consequências são visíveis dentro do jogo imprimem como resultado também, mudanças a nível emocional no jogador.
(1)"Emotions are elicited by significant events. … Emergence of emotion thus depends upon occurrence of events, presence of concerns for which these events are relevant, and cognitive processes by means of which event consequences are or are not recognized."
Nico H. Frijda - The Emotions - Pag.6
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