Monday, October 15, 2007

Emoção no Jogo

Jogos como "Myst" dependem da linearidade da história para a disposição contínua dos acontecimentos. A ordem de nós na história é crescente e para o sucesso do jogador, cada nó é essencial à descoberta do nó seguinte. Estes jogos evocam a cultura cinemática de disposição de informação em que apenas é disponibilizado ao receptor o que ele necessita para ultrapassar o obstáculo imediatamente seguinte. Este tipo de jogos são compostos por um ambiente virtual que envolve uma determinada personagem, que é, no jogo, o reflexo visual da personagem mental criada na mente do jogador para essa experiência. Neste tipo de jogos, as técnicas cinematográficas são usadas para a criação de emoções no jogador através da representação virtual deste, a personagem principal da história do jogo.
No entanto, nos jogos em que não existe uma personagem principal que seja o actor da história que se pretende contar, existe ainda uma ideia que o autor do jogo pretende passar ao jogador. Jogos como "The Sims" não têm história definida. Embora cada jogador encontre no jogo uma representação de uma personagem escolhida e personalizada a gosto, estas não têm acções ou objectivos definidos previamente pelo autor do jogo. Em "The Sims", cujo ambiente virtual procura reflectir as acções e objectos presentes no ambiente real, é a interactividade entre os jogadores que os envolve emocionalmente. Não tendo história definida à partida, é no decorrer do tempo de jogo que os vários personagens vão criando a sua história desenvolvendo as suas personagens à medida que vão criando objectivos para esta. Em "The Sims" a emoção é gerada pela interactividade entre jogadores e pela influência que as suas acções desenvolvem nos restantes jogadores que partilham o mesmo jogo.

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