Friday, September 28, 2007
Jogador e Personagem
A forma e ordem como os eventos são apresentados a um jogador influem no reconhecimento que o jogador tem do seu personagem e do ambiente em que esta se move. A relação entre o jogador a personagem que este controla dentro do jogo estão são interdependentes, isto é, o jogador precisa de uma representação que aja de acordo com os seus comandos e execute tarefas num ambiente que o jogador conhece e no qual está imerso. A visualização da resposta da personagem às ordens do jogador estabelece a comunicação entre personagem e jogador e nessa relação o jogador reconhece, através de um processo mental, o que o resultado visível no interface significa para as possibilidades de interacção entre jogador e jogo. Essa interacção produz características emotivas no jogador perante a multiplicidade de respostas possíveis, e consequentemente, das novas possibilidades que estas respostas oferecem ao jogador para as acções futuras. A analise, por parte de um jogador, do resultado dos seus comandos no ambiente em que este se encontra imerso, devolve uma resposta, em termos cognitivos, que procura sentido dentro desse ambiente imersivo tendo em conta o objectivo que se procura nesse ambiente.
Wednesday, September 5, 2007
"Action Tendencies"
Frijda conclui em "The Emotions" que existe uma tendência para executar um tipo de comportamento expressivo, tendência este que está presente antes da própria execução e independente desta, classificando estas tendências de "action tendencies".
Estas "action tendencies" invocam no jogador um estado de prontidão para a execução de uma determinada tarefa sendo que essa tendência para a acção é definida pelo resultado que se espera atingir ou pelo resultado atingido.
Na interacção com o interface, o jogador está a receber mensagens a todo o momento, e de várias formas possíveis, sejam estas áudio ou vídeo. Uma mensagem com conotações mais assustadoras induz o receptor a um ambiente com essa conotação e o jogador a partilhar esse contexto expressivo na sua interacção com o jogo.
Estas "action tendencies" invocam no jogador um estado de prontidão para a execução de uma determinada tarefa sendo que essa tendência para a acção é definida pelo resultado que se espera atingir ou pelo resultado atingido.
Na interacção com o interface, o jogador está a receber mensagens a todo o momento, e de várias formas possíveis, sejam estas áudio ou vídeo. Uma mensagem com conotações mais assustadoras induz o receptor a um ambiente com essa conotação e o jogador a partilhar esse contexto expressivo na sua interacção com o jogo.
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