As consequências dos erros são uma parte importante do jogo uma vez que a distinção entre ambiente real e ambiente virtual ocorre aquando a conclusão do jogo e a respectiva análise dos resultados. No F1 2008, o jogador que controla o carro, não sente as consequências de um despiste ou acidente com o carro da mesma forma que um piloto numa corrida real os experimenta. No jogo, após um grave despiste, o jogador pode recomeçar a corrida no momento exactamente posterior ao acidente sem qualquer dado relativo ao acidente passado a não ser a própria experiência do jogador. O carro volta ao seu estado inicial instantaneamente, e o jogador pode voltar a correr na mesma pista ficando na sua memória apenas a lembrança do acidente passado. Essa memória levará o jogador a não cometer os mesmos erros do que na sessão de jogo onde teve o acidente.
Da mesma forma, no jogo referido de identificação de formas geométricas, o jogador que procure encaixar um objecto na caixa através de uma entrada que não aceita a peça que o jogador tem em acção, este procura outra ranhura que aceite essa peça. Todo o erro incita a aprendizagem, mas a gravidade do erro cometido pode levar por vezes ao fim da sessão de jogo ou á inutilização do modelo de jogo.
No jogo das formas geométricas, se um jogador forçar uma peça numa ranhura incompatível, e tendo em conta a força física do jogador, este pode criar dano físico á caixa onde se deveriam inserir as peças o que inutiliza aquele modelo de jogo para as sessões futuras. No caso do erro cometido não pôr em causa os requerimentos físicos para a instanciação de uma sessão de jogo, este torna-se uma experiência a usar nas sessões subsequentes do mesmo jogo.
Cada jogo tem o seu sentido ideal de acção em que a abordagem ao jogo que mais se aproximar dessa visão será a mais eficiente na resposta aos desafios apresentados. Porque cada ponto de decisão pode apresentar mais do que uma ramificação que leve o jogador para outros caminhos dentro do jogo que, entre si, diferem em algum sentido, seja com diferentes personagens, diferentes possibilidades de acção ou diferentes espaços ligados pelo mesmo fio narrativo.
Thursday, April 10, 2008
Wednesday, April 9, 2008
Aprendizagem do jogo
A aprendizagem do jogo que é feita pelo jogador parte da compreensão que este tem das representações icónicas presentes no jogo e o seu significado no contexto do jogo. Para isso são dadas condições ao jogador para que este possa praticar a acção do jogo. Nos jogos de desporto como o FIFA 2008, NBA Live 2008, F1 2008 ou outros a opção de praticar é a primeira a ser proposta o jogador para que este possa compreender a forma de controlar as personagens do jogo e os modos como estas se movimentam dentro do ambiente do jogo.
Em FIFA 2008, um jogo de futebol, o jogador tem a possibilidade de treinar os movimentos que pode imprimir á sua personagem, praticar situações de jogo com um numero determinado de oponentes, este número também escolhido pelo jogador, treinar situações especificas do jogo de Futebol como cantos, livres ou grandes penalidades. Embora sejam situações que os jogadores possam conhecer, devido á visibilidade que o desporto associado a esta modalidade tem na nossa sociedade contemporânea, a realização de acções num ambiente virtual tem regras que diferem da forma de realização das mesmas num ambiente real, especialmente pelo facto de a componente física de qualquer acção no mundo real não existir quando se interage com um ambiente virtual.
Em NBA Live 2008, um jogo de basket, da mesma forma que no jogo FIFA 2008, é disponibilizada uma opção para treinar em que o jogador é inserido no ambiente de acção do jogo de forma a treinar os seus movimentos antes de competir com outros jogadores. Estas formas de treino permitem ao jogador fazer uma analogia mental entre os movimentos existentes nas situações que o jogo procura representar e a forma de os conseguir quando inserido num ambiente virtual.
No jogo F1 2008, além do modo de treino que permite ao jogador conhecer melhor os traçados em que vai jogar, são propostos dois modos de competição, o modo "Arcade" e o modo "Simulation". Cada modo de jogar é englobado no seu contexto específico tendo o jogador que mudar a forma de abordagem ao jogo, terá que reaprender jogar o mesmo jogo. O modo "Arcade" dá prevalência á jogabilidade enquanto que no modo "Simulation" prevalecem as analogias exactas com a realidade que está a ser representada no jogo. Neste jogo e jogando a mesma pista nos dois modos diferentes, a mesma manobra acidental que no modo de simulação significa um despiste do carro e a consequente saída da corrida, no modo de arcada, a mesma saída de pista significa apenas uma perda de velocidade, o que permite que o jogador continue o seu jogo e a sua competição com os restantes jogadores sem que um erro seja definitivo para a sua continuação no jogo.
Em FIFA 2008, um jogo de futebol, o jogador tem a possibilidade de treinar os movimentos que pode imprimir á sua personagem, praticar situações de jogo com um numero determinado de oponentes, este número também escolhido pelo jogador, treinar situações especificas do jogo de Futebol como cantos, livres ou grandes penalidades. Embora sejam situações que os jogadores possam conhecer, devido á visibilidade que o desporto associado a esta modalidade tem na nossa sociedade contemporânea, a realização de acções num ambiente virtual tem regras que diferem da forma de realização das mesmas num ambiente real, especialmente pelo facto de a componente física de qualquer acção no mundo real não existir quando se interage com um ambiente virtual.
Em NBA Live 2008, um jogo de basket, da mesma forma que no jogo FIFA 2008, é disponibilizada uma opção para treinar em que o jogador é inserido no ambiente de acção do jogo de forma a treinar os seus movimentos antes de competir com outros jogadores. Estas formas de treino permitem ao jogador fazer uma analogia mental entre os movimentos existentes nas situações que o jogo procura representar e a forma de os conseguir quando inserido num ambiente virtual.
No jogo F1 2008, além do modo de treino que permite ao jogador conhecer melhor os traçados em que vai jogar, são propostos dois modos de competição, o modo "Arcade" e o modo "Simulation". Cada modo de jogar é englobado no seu contexto específico tendo o jogador que mudar a forma de abordagem ao jogo, terá que reaprender jogar o mesmo jogo. O modo "Arcade" dá prevalência á jogabilidade enquanto que no modo "Simulation" prevalecem as analogias exactas com a realidade que está a ser representada no jogo. Neste jogo e jogando a mesma pista nos dois modos diferentes, a mesma manobra acidental que no modo de simulação significa um despiste do carro e a consequente saída da corrida, no modo de arcada, a mesma saída de pista significa apenas uma perda de velocidade, o que permite que o jogador continue o seu jogo e a sua competição com os restantes jogadores sem que um erro seja definitivo para a sua continuação no jogo.
Friday, April 4, 2008
O Ambiente de Jogo
Cada jogo é uma experiência pessoal e única para cada jogador e para o conseguir jogador cada jogador informação sobre o ambiente em que deverá completar o seu objectivo. No inicio de cada jogo, o jogador tem que aprender a movimentar-se nesse ambiente, interpretar o contexto de acção do jogo e decidir pelo melhor caminho para chegar ao ponto a que se propôs.
Para conseguir executar estas tarefas , o jogador necessita de estudar o jogo, no sentido de conhecer o modelo representado de modo a conseguir transpor as acções idealizadas em acções com sentido dentro do jogo. Novas relações são formadas pelo jogador entre os objectos com os quais o utilizador interage e entre os objectos representados graficamente no ecrã com os quais os personagens do jogo interagem. Esse facto permite ao jogador uma aprendizagem do funcionamento das relações entre os objectos, personagens e cenários dentro do jogo bem como da causalidade que as acções tomadas pelo jogador têm na relação da sua personagem com o ambiente que a envolve.
Para conseguir executar estas tarefas , o jogador necessita de estudar o jogo, no sentido de conhecer o modelo representado de modo a conseguir transpor as acções idealizadas em acções com sentido dentro do jogo. Novas relações são formadas pelo jogador entre os objectos com os quais o utilizador interage e entre os objectos representados graficamente no ecrã com os quais os personagens do jogo interagem. Esse facto permite ao jogador uma aprendizagem do funcionamento das relações entre os objectos, personagens e cenários dentro do jogo bem como da causalidade que as acções tomadas pelo jogador têm na relação da sua personagem com o ambiente que a envolve.
Wednesday, April 2, 2008
Em direcção ao Objectivo
Tendo um claro conhecimento do objectivo que lhe é proposto, a direcção em que o jogador deverá seguir para completar o jogo com sucesso é definida a partir daqui. Se o objectivo for salvar uma princesa, o jogador sabe que deverá dirigir-se até á princesa para a poder salvar, num jogo de futebol, em que o objectivo é o golo, o jogador sabe que terá que obter acesso á bola de jogo a colocá-la na baliza adversária.
Enquanto noutras formas de comunicação e entretenimento, como a literatura ou o cinema, o facto de se ter conhecimento do estado final dos personagens ou das situações representadas, levar a uma redução da qualidade da experiência obtida, nos jogos não acontece da mesma forma, pois o objectivo de cada jogo é como a bússola que guia o jogador durante a sua experiência no jogo.
Nos jogos, ao contrário de outras formas baseadas em narrativas lineares, a surpresa não advém do desconhecimento, da surpresa perante um final que pode ser esperado ou não esperado pelo receptor, mas sim da relação de dependência criada pelo personagem em relação ao jogador de forma a que este sinta que a sua acção é essencial para o sucesso do jogo. Para que este sinta que o seu crescimento como jogador naquele ambiente de jogo lhe permite um maior domínio sobre a sua personagem e uma melhor compreensão das características especificas do contexto em que a personagem se movimenta.
A forma de chegar ao objectivo proposto no jogo depende da aprendizagem que se faz do modelo comportamental do jogo. O jogo contém representações gráficas e textuais cuja apreensão por parte do jogador lhe permite compreender a mensagem que os vários factores ou conjugação destes procuram criar, de modo que o jogador possa ser direccionado no sentido ideal do objectivo do jogo, tal como o criador do jogo o modelou.
Enquanto noutras formas de comunicação e entretenimento, como a literatura ou o cinema, o facto de se ter conhecimento do estado final dos personagens ou das situações representadas, levar a uma redução da qualidade da experiência obtida, nos jogos não acontece da mesma forma, pois o objectivo de cada jogo é como a bússola que guia o jogador durante a sua experiência no jogo.
Nos jogos, ao contrário de outras formas baseadas em narrativas lineares, a surpresa não advém do desconhecimento, da surpresa perante um final que pode ser esperado ou não esperado pelo receptor, mas sim da relação de dependência criada pelo personagem em relação ao jogador de forma a que este sinta que a sua acção é essencial para o sucesso do jogo. Para que este sinta que o seu crescimento como jogador naquele ambiente de jogo lhe permite um maior domínio sobre a sua personagem e uma melhor compreensão das características especificas do contexto em que a personagem se movimenta.
A forma de chegar ao objectivo proposto no jogo depende da aprendizagem que se faz do modelo comportamental do jogo. O jogo contém representações gráficas e textuais cuja apreensão por parte do jogador lhe permite compreender a mensagem que os vários factores ou conjugação destes procuram criar, de modo que o jogador possa ser direccionado no sentido ideal do objectivo do jogo, tal como o criador do jogo o modelou.
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