Friday, May 9, 2008
Recinto do jogo
O recinto pode adaptar-se ao jogo ou o jogo ao recinto existente. É dentro do recinto de jogo e ao longo da duração do mesmo que as regras interferem com a acção do jogo a experiência do mesmo é catalisado para o jogador. Seja um recinto criado pelos jogadores, ou um recinto ao ar livre, demarcado pela própria natureza, este é sempre criado ao formado de acordo com os objectivos propostos pelo jogo, e limitado pelas regras que controlam a acção no jogo.
O espaço do jogo
O espaço onde se desenrola o jogo é um espaço circunscrito onde as acções dos jogadores assumem um significado especial relativamente a um objectivo comum a todos os jogadores. As suas acções dentro desse espaço são orientadas pela sua vontade em vencer o jogo em que está inserido nesse momento. Dentro desse espaço a relação entre jogadores é, dependendo do tipo de jogo que estes jogam, cooperativa ou conflituosa. Essa relação objectiva existe apenas dentro do espaço do jogo e enquadrada nos objectivos que cada jogador persegue.
Thursday, April 10, 2008
Os erros nos jogos
As consequências dos erros são uma parte importante do jogo uma vez que a distinção entre ambiente real e ambiente virtual ocorre aquando a conclusão do jogo e a respectiva análise dos resultados. No F1 2008, o jogador que controla o carro, não sente as consequências de um despiste ou acidente com o carro da mesma forma que um piloto numa corrida real os experimenta. No jogo, após um grave despiste, o jogador pode recomeçar a corrida no momento exactamente posterior ao acidente sem qualquer dado relativo ao acidente passado a não ser a própria experiência do jogador. O carro volta ao seu estado inicial instantaneamente, e o jogador pode voltar a correr na mesma pista ficando na sua memória apenas a lembrança do acidente passado. Essa memória levará o jogador a não cometer os mesmos erros do que na sessão de jogo onde teve o acidente.
Da mesma forma, no jogo referido de identificação de formas geométricas, o jogador que procure encaixar um objecto na caixa através de uma entrada que não aceita a peça que o jogador tem em acção, este procura outra ranhura que aceite essa peça. Todo o erro incita a aprendizagem, mas a gravidade do erro cometido pode levar por vezes ao fim da sessão de jogo ou á inutilização do modelo de jogo.
No jogo das formas geométricas, se um jogador forçar uma peça numa ranhura incompatível, e tendo em conta a força física do jogador, este pode criar dano físico á caixa onde se deveriam inserir as peças o que inutiliza aquele modelo de jogo para as sessões futuras. No caso do erro cometido não pôr em causa os requerimentos físicos para a instanciação de uma sessão de jogo, este torna-se uma experiência a usar nas sessões subsequentes do mesmo jogo.
Cada jogo tem o seu sentido ideal de acção em que a abordagem ao jogo que mais se aproximar dessa visão será a mais eficiente na resposta aos desafios apresentados. Porque cada ponto de decisão pode apresentar mais do que uma ramificação que leve o jogador para outros caminhos dentro do jogo que, entre si, diferem em algum sentido, seja com diferentes personagens, diferentes possibilidades de acção ou diferentes espaços ligados pelo mesmo fio narrativo.
Da mesma forma, no jogo referido de identificação de formas geométricas, o jogador que procure encaixar um objecto na caixa através de uma entrada que não aceita a peça que o jogador tem em acção, este procura outra ranhura que aceite essa peça. Todo o erro incita a aprendizagem, mas a gravidade do erro cometido pode levar por vezes ao fim da sessão de jogo ou á inutilização do modelo de jogo.
No jogo das formas geométricas, se um jogador forçar uma peça numa ranhura incompatível, e tendo em conta a força física do jogador, este pode criar dano físico á caixa onde se deveriam inserir as peças o que inutiliza aquele modelo de jogo para as sessões futuras. No caso do erro cometido não pôr em causa os requerimentos físicos para a instanciação de uma sessão de jogo, este torna-se uma experiência a usar nas sessões subsequentes do mesmo jogo.
Cada jogo tem o seu sentido ideal de acção em que a abordagem ao jogo que mais se aproximar dessa visão será a mais eficiente na resposta aos desafios apresentados. Porque cada ponto de decisão pode apresentar mais do que uma ramificação que leve o jogador para outros caminhos dentro do jogo que, entre si, diferem em algum sentido, seja com diferentes personagens, diferentes possibilidades de acção ou diferentes espaços ligados pelo mesmo fio narrativo.
Wednesday, April 9, 2008
Aprendizagem do jogo
A aprendizagem do jogo que é feita pelo jogador parte da compreensão que este tem das representações icónicas presentes no jogo e o seu significado no contexto do jogo. Para isso são dadas condições ao jogador para que este possa praticar a acção do jogo. Nos jogos de desporto como o FIFA 2008, NBA Live 2008, F1 2008 ou outros a opção de praticar é a primeira a ser proposta o jogador para que este possa compreender a forma de controlar as personagens do jogo e os modos como estas se movimentam dentro do ambiente do jogo.
Em FIFA 2008, um jogo de futebol, o jogador tem a possibilidade de treinar os movimentos que pode imprimir á sua personagem, praticar situações de jogo com um numero determinado de oponentes, este número também escolhido pelo jogador, treinar situações especificas do jogo de Futebol como cantos, livres ou grandes penalidades. Embora sejam situações que os jogadores possam conhecer, devido á visibilidade que o desporto associado a esta modalidade tem na nossa sociedade contemporânea, a realização de acções num ambiente virtual tem regras que diferem da forma de realização das mesmas num ambiente real, especialmente pelo facto de a componente física de qualquer acção no mundo real não existir quando se interage com um ambiente virtual.
Em NBA Live 2008, um jogo de basket, da mesma forma que no jogo FIFA 2008, é disponibilizada uma opção para treinar em que o jogador é inserido no ambiente de acção do jogo de forma a treinar os seus movimentos antes de competir com outros jogadores. Estas formas de treino permitem ao jogador fazer uma analogia mental entre os movimentos existentes nas situações que o jogo procura representar e a forma de os conseguir quando inserido num ambiente virtual.
No jogo F1 2008, além do modo de treino que permite ao jogador conhecer melhor os traçados em que vai jogar, são propostos dois modos de competição, o modo "Arcade" e o modo "Simulation". Cada modo de jogar é englobado no seu contexto específico tendo o jogador que mudar a forma de abordagem ao jogo, terá que reaprender jogar o mesmo jogo. O modo "Arcade" dá prevalência á jogabilidade enquanto que no modo "Simulation" prevalecem as analogias exactas com a realidade que está a ser representada no jogo. Neste jogo e jogando a mesma pista nos dois modos diferentes, a mesma manobra acidental que no modo de simulação significa um despiste do carro e a consequente saída da corrida, no modo de arcada, a mesma saída de pista significa apenas uma perda de velocidade, o que permite que o jogador continue o seu jogo e a sua competição com os restantes jogadores sem que um erro seja definitivo para a sua continuação no jogo.
Em FIFA 2008, um jogo de futebol, o jogador tem a possibilidade de treinar os movimentos que pode imprimir á sua personagem, praticar situações de jogo com um numero determinado de oponentes, este número também escolhido pelo jogador, treinar situações especificas do jogo de Futebol como cantos, livres ou grandes penalidades. Embora sejam situações que os jogadores possam conhecer, devido á visibilidade que o desporto associado a esta modalidade tem na nossa sociedade contemporânea, a realização de acções num ambiente virtual tem regras que diferem da forma de realização das mesmas num ambiente real, especialmente pelo facto de a componente física de qualquer acção no mundo real não existir quando se interage com um ambiente virtual.
Em NBA Live 2008, um jogo de basket, da mesma forma que no jogo FIFA 2008, é disponibilizada uma opção para treinar em que o jogador é inserido no ambiente de acção do jogo de forma a treinar os seus movimentos antes de competir com outros jogadores. Estas formas de treino permitem ao jogador fazer uma analogia mental entre os movimentos existentes nas situações que o jogo procura representar e a forma de os conseguir quando inserido num ambiente virtual.
No jogo F1 2008, além do modo de treino que permite ao jogador conhecer melhor os traçados em que vai jogar, são propostos dois modos de competição, o modo "Arcade" e o modo "Simulation". Cada modo de jogar é englobado no seu contexto específico tendo o jogador que mudar a forma de abordagem ao jogo, terá que reaprender jogar o mesmo jogo. O modo "Arcade" dá prevalência á jogabilidade enquanto que no modo "Simulation" prevalecem as analogias exactas com a realidade que está a ser representada no jogo. Neste jogo e jogando a mesma pista nos dois modos diferentes, a mesma manobra acidental que no modo de simulação significa um despiste do carro e a consequente saída da corrida, no modo de arcada, a mesma saída de pista significa apenas uma perda de velocidade, o que permite que o jogador continue o seu jogo e a sua competição com os restantes jogadores sem que um erro seja definitivo para a sua continuação no jogo.
Friday, April 4, 2008
O Ambiente de Jogo
Cada jogo é uma experiência pessoal e única para cada jogador e para o conseguir jogador cada jogador informação sobre o ambiente em que deverá completar o seu objectivo. No inicio de cada jogo, o jogador tem que aprender a movimentar-se nesse ambiente, interpretar o contexto de acção do jogo e decidir pelo melhor caminho para chegar ao ponto a que se propôs.
Para conseguir executar estas tarefas , o jogador necessita de estudar o jogo, no sentido de conhecer o modelo representado de modo a conseguir transpor as acções idealizadas em acções com sentido dentro do jogo. Novas relações são formadas pelo jogador entre os objectos com os quais o utilizador interage e entre os objectos representados graficamente no ecrã com os quais os personagens do jogo interagem. Esse facto permite ao jogador uma aprendizagem do funcionamento das relações entre os objectos, personagens e cenários dentro do jogo bem como da causalidade que as acções tomadas pelo jogador têm na relação da sua personagem com o ambiente que a envolve.
Para conseguir executar estas tarefas , o jogador necessita de estudar o jogo, no sentido de conhecer o modelo representado de modo a conseguir transpor as acções idealizadas em acções com sentido dentro do jogo. Novas relações são formadas pelo jogador entre os objectos com os quais o utilizador interage e entre os objectos representados graficamente no ecrã com os quais os personagens do jogo interagem. Esse facto permite ao jogador uma aprendizagem do funcionamento das relações entre os objectos, personagens e cenários dentro do jogo bem como da causalidade que as acções tomadas pelo jogador têm na relação da sua personagem com o ambiente que a envolve.
Wednesday, April 2, 2008
Em direcção ao Objectivo
Tendo um claro conhecimento do objectivo que lhe é proposto, a direcção em que o jogador deverá seguir para completar o jogo com sucesso é definida a partir daqui. Se o objectivo for salvar uma princesa, o jogador sabe que deverá dirigir-se até á princesa para a poder salvar, num jogo de futebol, em que o objectivo é o golo, o jogador sabe que terá que obter acesso á bola de jogo a colocá-la na baliza adversária.
Enquanto noutras formas de comunicação e entretenimento, como a literatura ou o cinema, o facto de se ter conhecimento do estado final dos personagens ou das situações representadas, levar a uma redução da qualidade da experiência obtida, nos jogos não acontece da mesma forma, pois o objectivo de cada jogo é como a bússola que guia o jogador durante a sua experiência no jogo.
Nos jogos, ao contrário de outras formas baseadas em narrativas lineares, a surpresa não advém do desconhecimento, da surpresa perante um final que pode ser esperado ou não esperado pelo receptor, mas sim da relação de dependência criada pelo personagem em relação ao jogador de forma a que este sinta que a sua acção é essencial para o sucesso do jogo. Para que este sinta que o seu crescimento como jogador naquele ambiente de jogo lhe permite um maior domínio sobre a sua personagem e uma melhor compreensão das características especificas do contexto em que a personagem se movimenta.
A forma de chegar ao objectivo proposto no jogo depende da aprendizagem que se faz do modelo comportamental do jogo. O jogo contém representações gráficas e textuais cuja apreensão por parte do jogador lhe permite compreender a mensagem que os vários factores ou conjugação destes procuram criar, de modo que o jogador possa ser direccionado no sentido ideal do objectivo do jogo, tal como o criador do jogo o modelou.
Enquanto noutras formas de comunicação e entretenimento, como a literatura ou o cinema, o facto de se ter conhecimento do estado final dos personagens ou das situações representadas, levar a uma redução da qualidade da experiência obtida, nos jogos não acontece da mesma forma, pois o objectivo de cada jogo é como a bússola que guia o jogador durante a sua experiência no jogo.
Nos jogos, ao contrário de outras formas baseadas em narrativas lineares, a surpresa não advém do desconhecimento, da surpresa perante um final que pode ser esperado ou não esperado pelo receptor, mas sim da relação de dependência criada pelo personagem em relação ao jogador de forma a que este sinta que a sua acção é essencial para o sucesso do jogo. Para que este sinta que o seu crescimento como jogador naquele ambiente de jogo lhe permite um maior domínio sobre a sua personagem e uma melhor compreensão das características especificas do contexto em que a personagem se movimenta.
A forma de chegar ao objectivo proposto no jogo depende da aprendizagem que se faz do modelo comportamental do jogo. O jogo contém representações gráficas e textuais cuja apreensão por parte do jogador lhe permite compreender a mensagem que os vários factores ou conjugação destes procuram criar, de modo que o jogador possa ser direccionado no sentido ideal do objectivo do jogo, tal como o criador do jogo o modelou.
Thursday, March 27, 2008
A actividade lúdica dos jogos
A actividade lúdica dos jogos é produzida através dos desafios e das tarefas realizadas em conjunto com outros jogadores, considerando que ao jogar contra o próprio computador, se está a desafiar o criador do jogo e as suas expectativas de jogabilidade. A construção de um modelo de acção para o jogador executar durante o jogo influi no jogador uma necessidade de compreensão do modelo criado de modo a poder tomar as decisões que o permitirão alcançar com sucesso os objectivos daquele jogo.
Tuesday, March 25, 2008
Experiências de Jogo
Cada jogador aplica os resultados das suas experiências na sua forma de jogar. Os erros cometidos em sessões anteriores tendem a ser corrigidos quando se enfrenta o mesmo problema nas sessões de jogo seguintes. A forma de jogar de cada jogador é afectada pelas suas experiências fora do jogo e pelo conhecimento que este tem do modelo retratado no jogo.
As tendências culturais de cada jogador manifestam-se na sua abordagem ao jogo, mas são inversamente proporcionais á competitividade existente no jogo.
As tendências culturais de cada jogador manifestam-se na sua abordagem ao jogo, mas são inversamente proporcionais á competitividade existente no jogo.
Modelos de Jogo
Quando confrontados com uma determinada situação as pessoas tentam compreender a lógica de tal acontecimento de forma a analisá-lo perante as ideias e presupostos em que se baseia a situação e para que desta possam retirar desta o máximo proveito possível. Através da coerência na ligação das ideias presentes na mente do jogador este pode reflectir sobre as causas e efeitos das suas acções de modo a atingir o objectivo proposto. Cada jogador aplica a sua própria lógica, o seu conjunto de conhecimentos e pressupostos a cada situação que analisa o que leva a que cada jogo seja uma experiência diferente para cada interveniente.
Á medida que se conhece o modelo do jogo, procuram-se outros jogadores, com os quais se pode partilhar uma experiência de traços idênticos, que permite aproximar mais do que um jogador em redor de um só jogo. Com diferentes abordagens ao mesmo modelo de jogo, desenvolvem-se várias formas de o jogar, de o experimentar.
Ao aceder a outras formas de realização do modelo de jogo com o qual os jogadores comunicam, cada jogador desenvolve outros caminhos, outras abordagens e outras acções que influenciam a sua futura forma de jogar, inclusive criando para si vários modelos de acção dependentes da forma de jogar dos seus adversários nesse jogo.
Á medida que se conhece o modelo do jogo, procuram-se outros jogadores, com os quais se pode partilhar uma experiência de traços idênticos, que permite aproximar mais do que um jogador em redor de um só jogo. Com diferentes abordagens ao mesmo modelo de jogo, desenvolvem-se várias formas de o jogar, de o experimentar.
Ao aceder a outras formas de realização do modelo de jogo com o qual os jogadores comunicam, cada jogador desenvolve outros caminhos, outras abordagens e outras acções que influenciam a sua futura forma de jogar, inclusive criando para si vários modelos de acção dependentes da forma de jogar dos seus adversários nesse jogo.
Tuesday, January 15, 2008
O Espaço do Jogo
Quando jogamos, a nossa área espacial de acção torna-se limitada, circunscrita aos limites impostos pelas regras ou para além destas, à vontade concertada dos jogadores. O jogo ocorre neste espaço circunscrito e em tempo limitado, característica essencial que o afasta de realidade onde nenhum destes factores se encontra sob o nosso controlo ou de acordo com as nossas vontades. Ao sair desta esfera particular de acção o jogador mata o seu jogo e, dependendo das regras, até ao limite de destruir o próprio jogo a todos os jogadores que nele se moviam. Cada jogo tem um caminho ideal a ser seguido e um ambiente contextual que permite dar significado às acções executadas dentro do espaço do jogo e enquanto este se mantiver activo. Um jogo é um sistema absolutamente ordenado (1) onde cada desvio a essa ordem compromete a vitalidade e continuidade do próprio jogo. Sendo que o jogo segue uma ordem que reina suprema sobre toda a acção do jogo, esta toma a forma de pequenos rituais que devem ser seguidos de forma a que a ordem do jogo não seja abalada. Num jogo de futebol, tanto no inicio, como após a marcação de um golo, a bola de jogo deverá regressar ao centro do terreno e ambas as equipas se deverão movimentar para a sua metade do campo, como o fizeram no estado inicial do jogo. Este pequeno ritual, caso não seja executado, põe em causa a continuidade do jogo. Em todos os jogos existem pequenos rituais que fazem parte do sucesso do jogador no contexto de jogo em que este se movimenta.
(1) - "Inside the play-ground an absolute and peculiar orderreigns. Here we came across another, very positive feature of play: it creates order, is order. … Play demands order absolute and supreme"
Johan Huizinga - Homo Ludens, Beacon Press, 1950
(1) - "Inside the play-ground an absolute and peculiar orderreigns. Here we came across another, very positive feature of play: it creates order, is order. … Play demands order absolute and supreme"
Johan Huizinga - Homo Ludens, Beacon Press, 1950
Friday, January 11, 2008
Cultura Visual
A massificação de uma cultura visual na sociedade da informação permita propalar em maior número uma iconografia de significado social mais abrangente cuja compreensão depende em grande parte da análise visual que cada jogador emprega a cada forma de representação visual e da simbologia que compõe o espaço de movimento do jogador.
Ao usar a sua própria lógica na construção mental de uma experiência pessoal, o jogador usa as suas próprias convicções na interpretação das convenções abordadas pelo jogo. Na criação de uma nova experiência o jogador tem como fonte primordial as suas próprias experiências passadas que carregam em si a memória da emoção gerada no seu percurso. Os jogos incitam à criação mental de estruturas decisórias que permitam ao jogador compreender as suas possibilidades de acção e, paralelamente, uma ideia das consequências dessas acções, para que no ponto fulcral do jogo, o ponto de decisão, o resultado da sua acção possa ser o que ansiava. A expectativa do jogador relativamente ao sucesso ou insucesso das suas escolhas é já emocional e preparatória para a emoção gerada pela mudança do estado do jogador perante o jogo e perante os restantes jogadores. A jogabilidade torna-se assim uma característica emocional do jogo.
Ao usar a sua própria lógica na construção mental de uma experiência pessoal, o jogador usa as suas próprias convicções na interpretação das convenções abordadas pelo jogo. Na criação de uma nova experiência o jogador tem como fonte primordial as suas próprias experiências passadas que carregam em si a memória da emoção gerada no seu percurso. Os jogos incitam à criação mental de estruturas decisórias que permitam ao jogador compreender as suas possibilidades de acção e, paralelamente, uma ideia das consequências dessas acções, para que no ponto fulcral do jogo, o ponto de decisão, o resultado da sua acção possa ser o que ansiava. A expectativa do jogador relativamente ao sucesso ou insucesso das suas escolhas é já emocional e preparatória para a emoção gerada pela mudança do estado do jogador perante o jogo e perante os restantes jogadores. A jogabilidade torna-se assim uma característica emocional do jogo.
Wednesday, January 9, 2008
O Acto de Jogar (Parte 4)
Quando confrontados com uma determinada situação as pessoas tentam compreender a lógica de tal acontecimento de forma a analisá-lo perante as ideias e modelos em que se baseia a situação e para que desta possam retirar desta o máximo proveito possível. Através da coerência na ligação das ideias presentes na mente do jogador este pode reflectir sobre as causas e efeitos das suas acções de modo a atingir o objectivo proposto. Cada jogador aplica a sua própria lógica, o seu conjunto de conhecimentos e pressupostos a cada situação que analisa o que leva a que cada jogo seja uma experiência diferente para cada interveniente.
O Acto de Jogar (Parte 3)
Esta predisposição para jogar acompanha o ser humano desde o estádio inicial até ao estado adulto para quem o jogar permite um afastamento da realidade. Enquanto que para uma criança, o acto de jogar é encarado com a maior seriedade pois ajuda-as entre outras coisas a um melhor reconhecimento da realidade que os rodeia, criando assim uma diferença de atitude em relação ao que chamamos jogar e o que chamamos brincar.
Brincar é uma das primeiras formas de interacção humana. É a brincar que a criança experimenta e desenvolve as suas capacidades físicas, aumenta as suas aptidões motoras e ensaia situações observadas por si que lhe chamaram a atenção. Em grupo ou solitariamente, são várias as brincadeiras que integram o quotidiano de uma pessoa adulta ou criança.
As formas de jogar não são iguais em todas as fases do desenvolvimento humano, pois enquanto que no inicio da vida, os jogos estão mais relacionados com o conhecimento do próprio corpo, do seu espaço e com os seus pais. A partir do momento que se ganha alguma autonomia motora e sensorial que lhe permite identificar símbolos e comportamentos presentes no seu dia-a-dia e com acções observadas aos adultos que o rodeiam. A actividade lúdica dos jogos é produzida através dos desafios e das tarefas realizadas em conjunto com outros jogadores.
Ao jogar é permitido ao jogador gerir os conflitos, frustrações e alegrias criadas pela interacção dentro do jogo e conciliá-los de forma a gerir os sentimentos de vitória ou de derrota. Essa aprendizagem acompanha o jogador quando este abandona o jogo.
Brincar é uma das primeiras formas de interacção humana. É a brincar que a criança experimenta e desenvolve as suas capacidades físicas, aumenta as suas aptidões motoras e ensaia situações observadas por si que lhe chamaram a atenção. Em grupo ou solitariamente, são várias as brincadeiras que integram o quotidiano de uma pessoa adulta ou criança.
As formas de jogar não são iguais em todas as fases do desenvolvimento humano, pois enquanto que no inicio da vida, os jogos estão mais relacionados com o conhecimento do próprio corpo, do seu espaço e com os seus pais. A partir do momento que se ganha alguma autonomia motora e sensorial que lhe permite identificar símbolos e comportamentos presentes no seu dia-a-dia e com acções observadas aos adultos que o rodeiam. A actividade lúdica dos jogos é produzida através dos desafios e das tarefas realizadas em conjunto com outros jogadores.
Ao jogar é permitido ao jogador gerir os conflitos, frustrações e alegrias criadas pela interacção dentro do jogo e conciliá-los de forma a gerir os sentimentos de vitória ou de derrota. Essa aprendizagem acompanha o jogador quando este abandona o jogo.
O Acto de Jogar (Parte 2)
Os jogos são, no inicio, uma forma simplificada de abordar situações sensíveis ou temas relacionados com o crescimento, contendo uma grande componente lúdica que permite, na interacção com o próprio jogo que permite a uma abordagem construtiva relativamente à situação apresentada.
O processo de criação do jogo implica a criação de um sistema de regras que limita a acção dentro do jogo e aborda as várias temáticas que estejam presentes no jogo de forma a facilitar a compreensão das várias relações existentes perante as acções tomadas, a diferenciação de comportamentos permitidos ou não permitidos nessa representação, estimulando no jogador a reflexão sobre as suas acções bem como a interacção com outros personagens que se movimentem no mesmo espaço.
Nos vários estádios de desenvolvimento (1) de uma criança a aprendizagem é feita primeiramente através da observação das outras crianças, ou dos adultos que a acompanham e assim capaz de apreender novas regras de comportamento ou novos conceitos, diferentes daqueles que tem como seus. No caminho da sua evolução cada pessoa tende a ajustar-se à realidade que a circunda, tentando superar sempre com mais eficácia as novas situações que encontra. Depois de resolvido um problema, conjuga-se uma nova estrutura mental para a resolução desse problema e outros que se enquadrem nos mesmos moldes, que se enquadrem no mesmo sistema de regras de modo a que mais facilmente de ajuste à nova situação aparentemente desconhecida.
Com as sucessivas adaptações da criança à sua realidade nos vários estádios de desenvolvimento o seu esquema mental de possibilidades cresce até ao momento em que determinado jogo não é capaz de produzir algo de novo e se procuram novos jogos.
(1) Jean Piaget (1896-1980), psicólogo e filósofo suíço, (www.piaget.org)
Os quatro estádios de desenvolvimento:
o Estádio sensório- motor (dos 0 aos 18/24 meses)
o Estádio pré- operatório (dos 2 aos 7 anos )
o Estádio das operações concretas ( dos 7 aos 11/12 anos)
o Estádio das operações formais ( dos 11/12 aos 15/16 anos)
O processo de criação do jogo implica a criação de um sistema de regras que limita a acção dentro do jogo e aborda as várias temáticas que estejam presentes no jogo de forma a facilitar a compreensão das várias relações existentes perante as acções tomadas, a diferenciação de comportamentos permitidos ou não permitidos nessa representação, estimulando no jogador a reflexão sobre as suas acções bem como a interacção com outros personagens que se movimentem no mesmo espaço.
Nos vários estádios de desenvolvimento (1) de uma criança a aprendizagem é feita primeiramente através da observação das outras crianças, ou dos adultos que a acompanham e assim capaz de apreender novas regras de comportamento ou novos conceitos, diferentes daqueles que tem como seus. No caminho da sua evolução cada pessoa tende a ajustar-se à realidade que a circunda, tentando superar sempre com mais eficácia as novas situações que encontra. Depois de resolvido um problema, conjuga-se uma nova estrutura mental para a resolução desse problema e outros que se enquadrem nos mesmos moldes, que se enquadrem no mesmo sistema de regras de modo a que mais facilmente de ajuste à nova situação aparentemente desconhecida.
Com as sucessivas adaptações da criança à sua realidade nos vários estádios de desenvolvimento o seu esquema mental de possibilidades cresce até ao momento em que determinado jogo não é capaz de produzir algo de novo e se procuram novos jogos.
(1) Jean Piaget (1896-1980), psicólogo e filósofo suíço, (www.piaget.org)
Os quatro estádios de desenvolvimento:
o Estádio sensório- motor (dos 0 aos 18/24 meses)
o Estádio pré- operatório (dos 2 aos 7 anos )
o Estádio das operações concretas ( dos 7 aos 11/12 anos)
o Estádio das operações formais ( dos 11/12 aos 15/16 anos)
O Acto de Jogar (Parte 1)
Enquanto humanos, as primeiras reacções que temos perante um mundo novo, aquando os primeiros anos de vida, são de experimentação e reconhecimento do que nos rodeia. Durante a infância, à medida que se adquire uma maior consciência dos nossos sentidos, somos guiados por um desejo de aprendizagem e evolução até objectivos, que se vão transformando com o conhecimento obtido na sua perseguição e satisfação obtida ao atingi-los. Como crianças, o nosso reconhecimento do mundo que nos rodeia é feito essencialmente através da experimentação obtendo o resultado reactivo às suas acções.
Durante os primeiros anos de vida, esta forma de descobrir a lógica do sistema que nos rodeia, defronta-se com limitações físicas e espaciais bem como indicações que descrevem a forma correcta de concretizar os objectivos a que o referido sistema possibilita. Enquanto crianças, a sua forma de experimentar enquadra-se na necessidade de desenvolver as suas capacidades pessoais, e não o sistema social em que se encontram inseridas. Este acto de recreação e divertimento existente na evolução de um sujeito é classificado como um jogo, perante o qual apenas existem as opções de evitá-lo ou jogá-lo, sendo que nesta última , o resultado final é sempre previsível mas desconhecido.
Durante os primeiros anos de vida, esta forma de descobrir a lógica do sistema que nos rodeia, defronta-se com limitações físicas e espaciais bem como indicações que descrevem a forma correcta de concretizar os objectivos a que o referido sistema possibilita. Enquanto crianças, a sua forma de experimentar enquadra-se na necessidade de desenvolver as suas capacidades pessoais, e não o sistema social em que se encontram inseridas. Este acto de recreação e divertimento existente na evolução de um sujeito é classificado como um jogo, perante o qual apenas existem as opções de evitá-lo ou jogá-lo, sendo que nesta última , o resultado final é sempre previsível mas desconhecido.
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